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GamePM勉強会 #9

GamePM勉強会 #9のページ


GamePM#9の各発表のおおざっぱなメモ。
抜けてたり、理解不足で変わっていたりするかも。

40分発表

ゲームデザインは誰のために行うのか(その2)」 Dug 40分

大手ゲーム会社のゲームデザイナーで業界歴20年のベテラン。

「ヒットする」のゲームデザイン ―ユーザーモデルによるマーケット主導型デザインのポイントをわかりやすく解説。


優れたゲームデザインはターゲットオーディエンスを魅了する。また、繰り返し可能なものである。


ゲームデザイナーの役割とは唯一ゲームをデザインする権利を与えられた人。
デザインプロセスにおける「調整」はゲームデザインの役割


ゲームデザイナーの定義と陥ってしまう問題点。
すべてのオーディエンス(市場、お客様)はゲームデザイナーと同じような考え方をすると考えてゲームをデザインする。
しかし、ゲームデザイナーの考えだけではオーディエンスの代弁者としては不十分。


オーディエンスはコアゲーマとカジュアルゲーマだけの分離では不十分。
マイヤーズ・ブリックスのタイプ分類(MBTI)を用いて分析する
外交/内向、現実/直感、思考/情緒、規範/柔軟の4種類のタイプがある。
この中から、4タイプをだし、征服者、マネージャー、放浪者、参加者に分けられる。


この、4タイプにうまくマッチするようにできているゲームとして「ゼルダの伝説 大地の汽笛」があげられる。
征服者、マネージャー、放浪者、参加者の満足できるように、ボスの配置、武器の種類、ボス退治の段取りなどいろいろ組み込まれてバランスよく対応している。


また、ソシャルゲームも

  • ゲームを進めるための攻略性の低さ
  • コレクション要素による自己目標
  • 作業的ループと変化を作るイベント
  • コミュニケーションに集約する攻略

という点が4タイプすべてに対応しやすい作りになっている
また、ソーシャルゲームはすべてのユーザー行動を、オンラインでデータマイニングしている。そのデータを元に問題点を素早く解決できるゲームデザインモデルである。


しかし、それだけが解決の方法論ではない。
自分の経験・体験上の面白いと感じたものをアイディアとしてコンテンツに取り入れることは続けるべきである。

発表「Share! 〜情報共有するためにサイバーコネクトツーが始めた事〜」 株式会社サイバーコネクトツー ゼネラルマネージャー 渡辺 雅央 40分


ノウハウをシェアしたい
プロジェクトでよく聞く問題。「過去起きた問題が再発する」、「過去の成果物を有効活用できない」、「ノウハウが個人に集約する」。
これらの問題点の解決策。比較的簡単にできる効果の高い方法。


具体的に始めた方法
担当者間のMTG(毎月)、チームではなくネットワークやツール担当など混ざってミーティングを行う。そのことにより、このツールが使えるや新たな対応方法を見いだす。その際議事録を作成
GM(ゼネラルマネージャー、開発非参加)とMTG(毎月)、上記の問題点を担当リーダーからGMへ伝える。そして、問題解決方法を協議し問題を解決する。議事録を作成する

議事録は会社内であれば誰でも参照できるようにしている。


タスクフォースの始動。「バグ撲滅委員会」、「ローカライズ向上委員会」、「GRC作成委員会(社内のゲーム作成チェックシート)」を立ち上げた。
メンバーは職種毎(プログラマ、アーティスト、etc)でラウンドテーブルを行う。問題点が解決が必要なものはその場でタスクフォースメンバーを決め立ち上げる。
月1回ほどのMTGや他社とのラウンドテーブルを行う。10ヶ月ほどかけてレポートをまとめる。
まとめた、レポートを全スタッフで共有する。また、タスクフォース参加メンバーが自分の所属チームで布教活動を行う。


できない理由の傾向と対策
供給するための時間が確保できない。現状維持は将来的に一番リスクが高い選択肢。情報共有は人の知識欲を刺激しモチベーションが大幅に向上する


上司の許可が出ない
上司は敵ではなく戦友。上司に合わせた説得を行う。
理解できない上司。ではなく、うまく説明できていない自分。(伝わらなければ自分の負け)


自分にはそのような権限はない
自分自身の責任で始められるところからスタートする。同僚や一部の部下、参加プロジェクト。
結果が出れば認められる。


どのようにやればいいのかわからない
完璧な準備をまっていたら始められない。「飛びながら飛行機を組み立てる!」


クリエイティブに専念したい
よいコードを書く、すばらしい絵をかく、これらの仕事が第一。
でも、それだけがクリエーティブではない。もっと、日常にクリエイティブを広げていきたい。


タスクフォースの始め方
情報共有の第一歩。知識を見える形にする。
だが、一人では始められない。そんなときの仲間の見つけ方、テーマを決めてラウンドテーブルを開催する。
本当に必要なことをはなせているならラウンドテーブルは盛り上がる。
ラウンドテーブル終了時に尋ねてみる。「この盛り上がりを今日だけのものにしていいのか?」


タスクフォースの結成を提案し仲間を募る
テンションがあがっているので手があがる。最初に手をあげたひとをリーダーにする。モチベーションの高いメンバーとやる


タスクフォースの注意点
目的を明確にしておく。明確でないと消えてしまう。
期間限定で行う


「情報は情報を発信する人に集まる」


質疑応答

  • タスクフォースの参加メンバー構成は?
    • バグ撲滅委員会 ほば、ブログラマ QAx2 10数名
    • ローカライズ プランナーが一番多い プログラマUI 10数名
    • GRC ゲームデザイナー 4人 (他の2つよりマネージェーチェックが細かい)
  • MTGは1ヶ月に1回でちょうど良い(それほど情報はアップデートされない)
  • タスクフォースはシニア(開発の中間層)より下で構成している
  • タスクフォースの結成許可は取っていた。
  • 開発プロジェクトとタスクフォースの割合は5%から10%ぐらい。少ない人は1%ぐらい
  • タスクフォースの人件費は、だいたい会社の人件費としている(プロジェクト計上ではない)

ライトニングトーク

書籍紹介「Redmineによるタスクマネジメント実践技法 チケット駆動開発+テスト工程管理AtoZ」 佃田 吉晴

Redmineによるタスクマネジメント実践技法を元にチケット駆動開発に解説。
実際に導入したが、現状はチケットが爆発したりしてうまく運用はできていない。
質疑応答でアドバイスがあったり。(もっとピンポイントで使ってみるとか)

「5分で伝える効果的コミュニケーション手法」 大樹 友輔
  • 一人一人違う価値観を持っていることを理解する
  • すべては相手の反応次第
  • 失敗という概念はなく、すべてはフィードバックがあるだけ

ニューロロジカルレベル

  1. アイデンティティ
  2. 信念、価値観
  3. 能力
  4. 行動
  5. 環境

上の方はポジティブ、下の方はネガティブな言葉を当てはめると効果的に伝えられる。
「あなたの設計思想はすばらしい。だが、現在の環境で適応するのはいただけない」(上ボジティブ、下ネガティブ)
「あなたの設計思想は最悪だ。だが、現在の環境には適応できている。」(上ネガティブ、下ボジティブ)

イノベーションスプリント2011報告」 田中 宏幸

「イノベーションスプリント2011報告」内容と各種資料リンクがあるので直接参照されたし!*1
おすすめです!

「バックワード・チェィニングによる人材育成方法の紹介」 並木 秀人

バックワード・チェィニングによる人材育成方法の紹介(PDFなので注意!右クリックで保存推奨!)
自分の発表。開始直前に1枚シートを追加してしまい時間切れで最後までできませんでした。5秒足りんかった(ーー;
PDFを読めば必要なことは理解できるようになっているので気になる方はどうぞ。

ワークショップ「みんなでけぷと!」

KPT(ケプト)行ってきた仕事や活動を振り返る際に、「継続」「問題点」「挑戦」の3つの視点で整理するフレームワーク。(参考
今回は参加者ではなく、1チームの進行役を行った。

  • テーマ
    • 情報共有
    • 去年一年の振り返り
    • 一週間のタイムスケジュール
    • C79
    • など
  • タイムテーブル
    1. 5分 テーマと自己紹介
    2. 10分 Keep 維持していく、よかった点/Problem 悪かった点改善したい点
    3. 10分 try keep/Problem 今後がんばりたいこと。
    4. 5分 try 絞り込む

ぐらいのペースで進行。発表で情報共有があったのでテーマが情報今日にで統一。((一人の方は違うテーマだったのだが合わせてもらってしまった。。。))
出てきた項目にコメント付けながら進めていったんだけどうまくいったと思いたい。(ぉ

次回はLT大会

  • 40分の発表1本
  • 15分の発表8本?
  • 開催は4/9か4/16予定!
  • 発表者大募集中!?

まとめとか感想とか

今回は人数も増え、懇親会でいままでと違った人たちとお話ができてよかった。
というか、あいかわらず一方的に話してたような気がするが。もう少し話を聞く方向も強化せねばなるまい。


Blogにまとめたが相変わらず文章は冗長になるなぁ、と、思ったり思わなかったりする今日この頃。

*1:手抜きじゃないよ