東京コンテンツインキュベーションセンター(TCIC)のイベント。*1
今回、キューエンタテインメント株式会社の内海州人氏*2の講演があるということで参加してきた。
どこまで、書いていいのかわからないので、問題なさそうなところをメモ書きダイジェストで書いてみる。
- 経歴
- 会社設立
- Qの設立
- 経緯;水口退社 →セガだめだといって電話がかかってきた →自分でやってみたいとも思った
- 名称;1文字 →WがいいかXがいいか
- ロケーション:目黒 → 当時ディズニーから近かった
- 大きなビジネスプランはなかった
- 設立当初の会議
- デニーズ→24時間OK
- カラオケ喫茶→昼は特別料金、音を出してもOK
- ルミネス
- 99Nights
- マイクロソフト360用のソフト
- 韓国の会社とコラボレーションした
- 日韓合作・無双系
- オンライン運営事業
- AngelLoveOnline、エンジェル戦記等
- PCとPlayStation3にて同時に配信
- 基本プレイ無料、アイテム課金
- 第二弾同じモデルで、エンジェル戦記導入
- 第2弾はPS3が一番売れている。あまり、ソフトがないから?
- アイテム課金はすごいビジネスモデル
- モバイルビジネス
- ガーディアンハーツ。モバイルではまだめずらしいMMORPG。
- 元気ロケッツ
- ルミネス2のBGMだった
- ライブアース → 経営的にはたいへんだった
- 今後のビジョン → インスピレーションを膨らませてストーリーを製作中。大きなゲームとコラボレーションを予定している
- 会社経営のチャレンジ
- 業界の劇的な変化に対応する予見と対応
- クリエイティブとビジネスのバランス →クリエイティブではありたいとおもっている
- 資金繰り、資金調達
- 人材の確保、組織運営とマネジメント →それなりに裏側に苦労がある
- Qの設立
- 予見
- 今後の業界予見とQの進路
- 日米欧→中国、アジア、南米が延びている
- ゲーム人口が増えている 事象としておきている実は追い風
- モバイルでゲームにアクセスできる人が増えた
- ソーシャルゲームが騒がれている
- ビジネスモデルが確立されている →マネタイズに成功
- SNSと相性がいい
- 日本もモバイルを中心に世界と対抗しうる
- あたらしいプレイヤー
- 変化のポイント
- プラットホームの拡大
- 地域の拡大 →ブラジルが大きい
- 流通の拡大
- ビジネスモデルの変化 → アイテム課金
- クリエイティブの変化 → 大作から手軽なものへ。クリエイティブの取り組み方が違う。質が違う
- ジャンルの拡大 → ニッチからマスへ
- 商材の変化 → 売り切りから運営の方へ、ディスクに依存しない
- いまはチャンスだと思っている。
- Qの進路・ビジョン
- 今後の業界予見とQの進路
自分の予想と、そこそこ近いラインの話だったので確信が深められた。
来年は大変になりそうだなぁ・・・。
この後、質疑応答があったが割愛。
懇親会にも参加して何人の方と名刺交換やお話をさせてもらった。
一緒にお仕事できるといいのだが。。。