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ゲーム会社を作るということ〜その道のりからゲーム業界の今後まで〜

東京コンテンツインキュベーションセンター(TCIC)のイベント。*1
今回、キューエンタテインメント株式会社の内海州人氏*2の講演があるということで参加してきた。
どこまで、書いていいのかわからないので、問題なさそうなところをメモ書きダイジェストで書いてみる。

  • 経歴
    • ソニー本社 総合企画室
    • 海外留学 MBA取得
      • 感銘を受けた言葉 ジャック・ウェルチ(GE)Control your destiny or someone else will(あなたの運命は自分でコントロールしなさい)
      • 当時はまだ日本に起業する環境はなかった。東証二部とかしかなかった。→現在は環境はかなりよくなっている
    • ソニー本社 エンタテインメント経営企画室
      • プレイステーションとの出会い
      • PS立ち上げスタッフに
      • 米国赴任(SCEA)ソニーミージック内で最初3人のスタッフだった。現在は、SCEがほとんどになっていた
      • PSの立ち上げと混乱
      • クラッシュ・バンディクーとの出会い
      • 立ち上げの成功。1年目数億円から3年で800億円規模のマーケットに。
    • セガへの転職
      • SCEAの混乱が起こったこと。セガの入交氏や中山氏に惹かれたことで転職
      • アメリカ開発のヘッド
      • いきなり大リストラ慣行
      • 会社買収→セガスポーツの復活
      • クリエイターとの出会い(鈴木氏、名越氏、小口氏、中氏、水口氏)
    • セガ、中山、入交、大川体制
      • ドリームキャスト導入
      • 編成部(グリーンライトシステム)
      • うるさ型クリエイター担当(水口哲也氏、中裕司氏)
      • マイケルジャクソンとの交渉(クリエイターとしてすごかった!)
      • コンテンツメディア部
    • ディズニーへの転職
    • ディズニーインタラクティブ
      • ディズニーの仕事のやり方
      • アジアの激変→韓国、中国のオンラインゲームに感銘を受けた
  • 会社設立
    • Qの設立
      • 経緯;水口退社 →セガだめだといって電話がかかってきた →自分でやってみたいとも思った
      • 名称;1文字 →WがいいかXがいいか
      • ロケーション:目黒 → 当時ディズニーから近かった
      • 大きなビジネスプランはなかった
    • 設立当初の会議
      • デニーズ→24時間OK
      • カラオケ喫茶→昼は特別料金、音を出してもOK
    • ルミネス
      • 会社設立第一弾
      • PSPの最初のタイトル→立ち上げ時に出すのはいい
      • パズルゲームにしようとデニーズで話し合った
      • Gamestats.comで1番の評価。ハード立ち上げタイミングだったのでNewsweek、USA TODAYなどにのった
      • 60万から70万本ぐらいUSでうれた
      • 何がよかったのか?焼き直しが多かった。オリジナルはルミネスしかなかった。
    • 99Nights
      • マイクロソフト360用のソフト
      • 韓国の会社とコラボレーションした
      • 日韓合作・無双系
    • オンライン運営事業
      • AngelLoveOnline、エンジェル戦記等
      • PCとPlayStation3にて同時に配信
      • 基本プレイ無料、アイテム課金
      • 第二弾同じモデルで、エンジェル戦記導入
      • 第2弾はPS3が一番売れている。あまり、ソフトがないから?
      • アイテム課金はすごいビジネスモデル
    • モバイルビジネス
      • ガーディアンハーツ。モバイルではまだめずらしいMMORPG
    • 元気ロケッツ
      • ルミネス2のBGMだった
      • ライブアース → 経営的にはたいへんだった
      • 今後のビジョン → インスピレーションを膨らませてストーリーを製作中。大きなゲームとコラボレーションを予定している
    • 会社経営のチャレンジ
      • 業界の劇的な変化に対応する予見と対応
      • クリエイティブとビジネスのバランス →クリエイティブではありたいとおもっている
      • 資金繰り、資金調達
      • 人材の確保、組織運営とマネジメント →それなりに裏側に苦労がある
  • 予見
    • 今後の業界予見とQの進路
      • 日米欧→中国、アジア、南米が延びている
      • ゲーム人口が増えている 事象としておきている実は追い風
      • モバイルでゲームにアクセスできる人が増えた
    • ソーシャルゲームが騒がれている
      • ビジネスモデルが確立されている →マネタイズに成功
      • SNSと相性がいい
      • 日本もモバイルを中心に世界と対抗しうる
    • あたらしいプレイヤー
    • 変化のポイント
      • プラットホームの拡大
      • 地域の拡大 →ブラジルが大きい
      • 流通の拡大
      • ビジネスモデルの変化 → アイテム課金
      • クリエイティブの変化 → 大作から手軽なものへ。クリエイティブの取り組み方が違う。質が違う
      • ジャンルの拡大 → ニッチからマスへ
      • 商材の変化 → 売り切りから運営の方へ、ディスクに依存しない
      • いまはチャンスだと思っている。
    • Qの進路・ビジョン
      • ミュージックインタラクティブでの世界レベルステージ
      • やっと新たなフィールドで戦える体制になった
      • ソーシャルへの対応
      • 運営から開発運営に
      • フィールドはモバイル、PC、ビデオゲーム機(ネットにつながっているプラットホーム)
      • 対象地域:グローバル、とくに 中国


自分の予想と、そこそこ近いラインの話だったので確信が深められた。
来年は大変になりそうだなぁ・・・。


この後、質疑応答があったが割愛。
懇親会にも参加して何人の方と名刺交換やお話をさせてもらった。
一緒にお仕事できるといいのだが。。。

*1:TCICとは東京都が作ったコンテンツ産業のためインキュベーションセンター。去年、2008年8月にオープンした。現在は、25室満室状態。市価の半額(5万円ほど)ぐらいで提供されている。

*2:第弐回天下一カウボーイ大会で基調講演された水口哲也氏と同じく代表取締役